Senin, 22 April 2013

TUTORIAL TEKNIK DIGITAL

Counter juga disebut pencacah atau penghitung yaitu rangkaian logika sekuensial yang digunakan untuk menghitung jumlah pulsa yang diberikan pada bagian masukan. Counter digunakan untuk berbagai operasi aritmatika, pembagi frekuensi, penghitung jarak (odometer), penghitung kecepatan (spedometer), yang pengembangannya digunakan luas dalam aplikasi perhitungan pada instrumen ilmiah, kontrol industri, komputer, perlengkapan komunikasi, dan sebagainya .
Counter tersusun atas sederetan flip-flop yang dimanipulasi sedemikian rupa dengan menggunakan peta Karnough sehingga pulsa yang masuk dapat dihitung sesuai rancangan. Dalam perancangannya counter dapat tersusun atas semua jenis flip-flop, tergantung karakteristik masing-masing flip-flop tersebut.
Dilihat dari arah cacahan, rangkaian pencacah dibedakan atas pencacah naik (Up Counter) dan pencacah turun (Down Counter). Pencacah naik melakukan cacahan dari kecil ke arah besar, kemudian kembali ke cacahan awal secara otomatis. Pada pencacah menurun, pencacahan dari besar ke arah kecil hingga cacahan terakhir kemudian kembali ke cacahan awal.
Tiga faktor yang harus diperhatikan untuk membangun pencacah naik atau turun yaitu (1) pada transisi mana Flip-flop tersebut aktif. Transisi pulsa dari positif ke negatif atau sebaliknya, (2) output Flip-flop yang diumpankan ke Flip-flop berikutnya diambilkan dari mana. Dari output Q atau Q, (3) indikator hasil cacahan dinyatakan sebagai output yang mana. Output Q atau Q. ketiga faktor tersebut di atas dapat dinyatakan dalam persamaan EX-OR.

Secara global counter terbagi atas 2 jenis, yaitu: Syncronus Counter dan Asyncronous counter. Perbedaan kedua jenis counter ini adalah pada pemicuannya. Pada Syncronous counter pemicuan flip-flop dilakukan serentak (dipicu oleh satu sumber clock) susunan flip-flopnya paralel. Sedangkan pada Asyncronous counter, minimal ada salah satu flip-flop yang clock-nya dipicu oleh keluaran flip-flop lain atau dari sumber clock lain, dan susunan flip-flopnya seri. Dengan memanipulasi koneksi flip-flop berdasarkan peta karnough atau timing diagram dapat dihasilkan counter acak, shift counter (counter sebagai fungsi register) atau juga up-down counter.
1). Synchronous Counter
Syncronous counter memiliki pemicuan dari sumber clock yang sama dan susunan flip-flopnya adalah paralel. Dalam Syncronous counter ini sendiri terdapat perbedaan penempatan atau manipulasi gerbang dasarnya yang menyebabkan perbadaan waktu tunda yang di sebut carry propagation delay.
Penerapan counter dalam aplikasinya adalah berupa chip IC baik IC TTL, maupun CMOS, antara lain adalah: (TTL) 7490, 7493, 74190, 74191, 74192, 74193, (CMOS) 4017,4029,4042,dan lain-lain.
Pada Counter Sinkron, sumber clock diberikan pada masing-masing input Clock dari Flip-flop penyusunnya, sehingga apabila ada perubahan pulsa dari sumber, maka perubahan tersebut akan men-trigger seluruh Flip-flop secara bersama-sama.
Tabel Kebenaran untuk Up Counter dan Down Counter Sinkron 3 bit :
clip_image002Gambar rangkaian Up Counter Sinkron 3 bit
clip_image004
Gambar rangkaian Down Counter Sinkron 3 bitclip_image006
Rangkaian Up/Down Counter Sinkron
Rangkaian Up/Down Counter merupakan gabungan dari Up Counter dan Down Counter. Rangkaian ini dapat menghitung bergantian antara Up dan Down karena adanya input eksternal sebagai control yang menentukan saat menghitung Up atau Down. Pada gambar 4.4 ditunjukkan rangkaian Up/Down Counter Sinkron 3 bit. Jika input CNTRL bernilai ‘1’ maka Counter akan menghitung naik (UP), sedangkan jika input CNTRL bernilai ‘0’, Counter akan menghitung turun (DOWN).
Gambar rangkaian Up/Down Counter Sinkron 3 bit :
clip_image008
2). Asyncronous counter
Seperti tersebut pada bagian sebelumnya Asyncronous counter tersusun atas flip-flop yang dihubungkan seri dan pemicuannya tergantung dari flip-flop sebelumnya, kemudian menjalar sampai flip-flop MSB-nya. Karena itulah Asyncronous counter sering disebut juga sebagai ripple-through counter.
Sebuah Counter Asinkron (Ripple) terdiri atas sederetan Flip-flop yang dikonfigurasikan dengan menyambung outputnya dari yan satu ke yang lain. Yang berikutnya sebuah sinyal yang terpasang pada input Clock FF pertama akan mengubah kedudukan outpunyanya apabila tebing (Edge) yang benar yang diperlukan terdeteksi.
Output ini kemudian mentrigger inputclock berikutnya ketika terjadi tebing yang seharusnya sampai. Dengan cara ini sebuah sinyal pada inputnya akan meriplle (mentrigger input berikutnya) dari satu FF ke yang berikutnya sehingga sinyal itu mencapau ujung akhir deretan itu. Ingatlah bahwa FF T dapat membagi sinyal input dengan faktor 2 (dua). Jadi Counter dapat menghitung dari 0 sampai 2” = 1 (dengan n sama dengan banyaknya Flip-flop dalam deretan itu).
Tabel Kebenaran dari Up Counter Asinkron 3-bit


clip_image010
Gambar rangkaian Up Counter Asinkron 3 bit :


clip_image012
Timing Diagram untuk Up Counter Asinkron 3 bit :


clip_image014
Berdasarkan bentuk timing diagram di atas, output dari flip-flop C menjadi clock dari flip-flop B, sedangkan output dari flip-flop B menjadi clock dari flip-flop A. Perubahan pada negatif edge di masing-masing clock flip-flop sebelumnya menyebabkan flip-flop sesudahnya berganti kondisi (toggle), sehingga input-input J dan K di masing-masing flip-flop diberi nilai ”1” (sifat toggle dari JK flip-flop).
Counter Asinkron Mod-N
Counter Mod-N adalah Counter yang tidak 2n. Misalkan Counter Mod-6, menghitung : 0, 1, 2, 3, 4, 5. Sehingga Up Counter Mod-N akan menghitung 0 s/d N-1, sedangkan Down Counter MOD-N akan menghitung dari bilangan tertinggi sebanyak N kali ke bawah. Misalkan Down Counter MOD-9, akan menghitung : 15, 14, 13, 12, 11, 10, 9, 8, 7, 15, 14, 13,..
Gambar rangkaian Up Counter Asinkron Mod-6


clip_image016
Sebuah Up Counter Asinkron Mod-6, akan menghitung : 0,1,2,3,4,5,0,1,2,... Maka nilai yang tidak pernah dikeluarkan adalah 6. Jika hitungan menginjak ke-6, maka counter akan reset kembali ke 0. Untuk itu masing-masing Flip-flop perlu di-reset ke nilai ”0” dengan memanfaatkan input-input Asinkron-nya (clip_image018dan clip_image020). Nilai ”0” yang akan dimasukkan di PC didapatkan dengan me-NAND kan input A dan B (ABC =110 untuk desimal 6). Jika input A dan B keduanya bernilai 1, maka seluruh flip-flop akan di-reset.
Gambar rangkaian Up/Down Counter Asinkron 3 bit


clip_image022
Rangkaian Up/Down Counter merupakan gabungan dari Up Counter dan Down Counter. Rangkaian ini dapat menghitung bergantian antara Up dan Down karena adanya input eksternal sebagai control yang menentukan saat menghitung Up atau Down. Pada rangkaian Up/Down Counter ASinkron, output dari flip-flop sebelumnya menjadi input clock dari flip-flop berikutnya.
Perancangan Counter
Perancangan counter dapat dibagi menjadi 2, yaitu dengan menggunakan peta Karnough, dan dengan diagram waktu. Berikut ini akan dijelaskan langkah-langkah dalam merancang suatu counter.
a). Perancangan Counter Menggunakan Peta Karnaugh
Umumnya perancangan dengan peta karnaugh ini digunakan dalam merancang syncronous counter. Langkah-langkah perancangannya:
a. Dengan mengetahui urutan keluaran counter yang akan dirancang, kita tentukan masukan masing-masing flip-flop untuk setiap kondisi keluaran, dengan menggunakan tabel kebalikan.
b. Cari fungsi boolean masing-masing masukan flip-flop dengan menggunakan peta Karnough. Usahakan untuk mendapatkan fungsi yang sesederhana mungkin, agar rangkaian counter menjadi sederhana.
c. Buat rangkaian counter, dengan fungsi masukan flip-flop yang telah ditentukan. Pada umumnya digunakan gerbang-gerbang logika untuk membentuk fungsi tersebut.
b). Perancangan Counter Menggunakan Diagram Waktu
Umumnya perancangan dengan diagram waktu digunakan dalam merancang asyncronous counter, karena kita dapat mengamati dan menentukan sumber pemicuan suatu flip-flop dari flip-flop lainnya. Adapun langkah-langkah perancangannya:
1) Menggambarkan diagram waktu clock, tentukan jenis pemicuan yang digunakan, dan keluaran masing-masing flip-flop yang kita inginkan. Untuk n kondisi keluaran, terdapat njumlah pulsa clock.
2) Dengan melihat keluaran masing-masing flip-flop sebelum dan sesudah clock aktif (Qn dan Qn+1), tentukan fungsi masukan flip-flop dengan menggunakan tabel kebalikan.
3) Menggambarkan fungsi masukan tersebut pada diagram waktu yang sama.
4) Sederhanakan fungsi masukan yang telah diperoleh sebelumnya, dengan melihat kondisi logika dan kondisi keluaran flip-flop. Untuk flip-flop R-S dan J-K kondisi don’t care (x) dapat dianggap sama dengan 0 atau 1.
5) Tentukan (minimal satu) flip-flop yang dipicu oleh keluaran flip-flop lain. Hal ini dapat dilakukan dengan mengamati perubahan keluaran suatu flip-flop setiap perubahan keluaran flip-flop lain, sesuai dengan jenis pemicuannya.
6) Buat rangkaian counter, dengan fungsi masukan flip-flop yang telah ditentukan. Pada umumnya digunakan gerbang-gerbang logika untuk membentuk fungsi tersebut.

Tak Ada yang Dipulangkan dari X Factor Indonesia

JAKARTA - Duet Fatin Shidqia dengan diva pop Vina Panduwinata atau Mama Ina melantunkan lagu “Logika” yang juga dipopulerkan Mama Ina menutup penampilan para kontestan di Gala Show 9 X Factor Indonesia.

Host Robby Purba memanggil kelima finalis beserta mentor yang mendampinginya ke atas panggung untuk membacakan siapa yang lolos dari eliminasi. Sejak masuk babak lima besar, vote dari dewan juri sudah ditiadakan. Ini berarti lolos tidaknya peserta 100 persen diserahkan kepada pemirsa.

Robby membacakan secara acak (bukan berdasarkan tinggi rendahnya vote dari pemirsa) siapa saja yang lolos ke babak berikutnya. Nama Nu Dimension disebut pertama kali yang kontan bikin Ahmad Dhani girang.
Berikutnya, Fatin Shidqia dinyatakan lolos. Tinggal tiga finalis yang tersisa, kira-kira siapa ya? Robby berikutnya menyebut nama Novita Dewi lolos, lalu disambut pelukan Papa Bebi sebagai bentuk selamat kepada anak asuhnya.

Jantung semakin berdebar saat tersisa Shena Malsiana dan Mikha Angelo. Robby agak berlama-lama menyebut salah satu nama dari mereka. Penonton terus saja menjerit-jerit memanggil nama Shena dan Mikha. Mereka khawatir bila idola mereka dipulangkan.

Robby lalu bertanya kepada dewan juri. Anggun yang pertama diminta pendapatnya oleh Robby siapa yang Anggun pilih.

Namun, Anggun menolak berkomentar. Robby sempat memaksa Anggun untuk memilih. Anggun yang tampak sedih karena Mikha berada di bottom two tetap tak ingin berkomentar.
Giliran Rossa yang diminta Robby untuk memilih siapa yang pantas lolos. Rossa mengambil sikap sama dengan Anggun tidak ingin memilih. Ia merasa juri sebelumnya selalu disalahkan oleh pemirsa karena salah meloloskan kontestan.

“Saya gak menjawab karena dua orang ini yang bagus,” katanya diplomatis.

Beda dengan Dhani, ia menjawab pertanyaan Robby dengan gamblang. Terus terang Dhani jika melihat antara Shena dan Mikha yang punya faktor x adalah Mikha. Bebi berbeda pendapat dengan Dhani. Karena ini kompetisi menyanyi, Bebi memilih Shena untuk lolos ke babak berikutnya.

Alangkah terkejutnya juri Anggun Cipta Sasmi dan Rossa, mendengar ucapan Robby Purba bahwa di Gala Show 9 yang berlangsung malam tadi tidak ada kontestan yang dipulangkan. Alasannya, RCTI sengaja membuat acara bertajuk "Celebration of Women Indonesia" yang juga melibatkan Vina Panduwinata, Melly Goeslaw, Tantri bersama Kotaknya untuk memperingati Hari Kartini.

Anggun dan Rossa tampak terlihat paling syok, mereka tak percaya ini terjadi di X Factor Indonesia. Robby mengingatkan kepada pemirsa yang sudah mengirimkan dukungan vote akan diakumulasikan hingga pekan depan.

Membuat Program Sederhana Dengan Bahasa Assembler ( Bahasa mesin )

Banyak sekali bahasa pemograman yang digunakan oleh seorang programer untuk menciptakan sebuah program diantara nya bahasa pemograman Visual Basic  , Php , Java , Turbo pascal , C++ dan banyak lagi bahasa pemograman .  Salah satunya bahasa mesin yang disebut ( assembler ) . Program ini biasanya  dibuat dengan menggunakan aplikasi seperti Flat Assembler atau langsung dari CMD yang memang sudah ada dalam sistem operasi Windows kali ini saya akan mencoba membuat sebuah program sederhana dengan menggunakan command yang disediakan oleh windows.Published on February 24, 2012 by    ·   10 Comments
Baiklah langsung saja kita coba langkah –langkah dalam pembuatan program sederhana menggunakan bahasa assembly atau yang sering disebut bahasa mesin.

Langkah 1

Klik tombol START pada windows kemudian cari Run lalu ketikan pada kolom pengisian yang ada pada Run seperti gambar dibawah ini ,  kemudian klik OKE atau takan Enter pada keyboard.

Langkah 2

Setelah muncul tampilan seperti dibawah , langsung saja ketikan debug.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
org         100h
 
jmp        mulai
 
tampilan              db '', 13,10
 
db '                                                   _________________ ', 13,10
 
db '                                                   by:SURIADI     ', 13,10
 
db '         Oo===================== MENU UTAMA =======================oO', 13,10
 
db '         ||                                                        ||', 13,10
 
db '         ||   1) Menghapus Layar                                   ||', 13,10
 
db '         ||   2) Menampilkan Urutan Abjad AAABBC                   ||', 13,10
 
db '         ||   3) Mengalikan Bilangan 2 dan 2                       ||', 13,10
 
db '         ||   4) Menampilkan Biodata Anda                          ||', 13,10
 
db '         ||   5) Selesai                                           ||', 13,10
 
db '         ||                                                        ||', 13,10
 
db '         ||                                                        ||', 13,10
 
db '         ||                                                        ||', 13,10
 
db '         Oo========================================================oO', 13,10
 
db '                         Pilihan Anda [1...5]:$'
 
mulai:                    mov       ah, 09h        ; service number 09h untuk mencetak string
 
mov       dx, tampilan   ; mengisi data string
 
int           21h                ; menampilkan di monitor
 
;aksi input pilihan menu oleh user
 
pilih:                      mov       ah,07h         ; service number 07h untuk input karakter
 
int           21h                ; menampilkan
 
cmp       al,'1'              ; bandingkan input dengan karakter '1'
 
je            hapuslayar     ; jika sama lompat ke prosedur hapuslayar
 
cmp       al,'2'              ; bandingkan input dengan karakter '2'
 
je            urutanabjad    ; jika sama lompat ke prosedur urutanabjad
 
cmp       al,'3'              ; bandingkan input dengan karakter '3'
 
je            perkalian42    ; jika sama lompat ke prosedur perkalian42
 
cmp       al,'4'              ; bandingkan input dengan karakter '4'
 
je            tampilbiodata  ; jika sama lompat ke prosedur tampilbiodata
 
cmp       al,'5'              ; bandingkan input dengan karakter '7'
 
je            keluar          ; jika sama lompat ke prosedur keluar
 
call          kembali        ; panggil prosedur kembali
 
;Untuk mengosongkan layar
 
kosonglayar:      mov       ah,07h         ; service number 07h untuk menghapus layar ke bawah
 
mov       al,00h           ; hapus semua baris
 
mov       bh,71h         ; tampilkan warna background putih tulisan biru
 
mov       ch,00h          ; Baris batas atas 0
 
mov       cl,00h           ; Kolom batas atas 0
 
mov       dh,0ffh        ; baris batas bawah off
 
mov       dl,0ffh        ; kolom batas bawah off
 
int           10h                ; Menjalankan interupt 10h
 
ret
 
kursor: mov       ah,02h         ; Service number 02h (untuk menentukan posisi kursor)
 
mov       dh,00h         ; Nilai baris posisi kursor (baris 0)
 
mov       dl,00h           ; Nilai kolom posisi kursor (kolom 0)
 
mov       bh,00h         ; Nilai nomor halaman layar (halaman 0)
 
int           10h                ; Inisialisasi bentuk dan posisi kursor saat itu
 
ret
 
hapuslayar :        call          kosonglayar    ; kosongkan layar
 
call          kursor          ; letakkan kursor di awal
 
mov       ah,07h         ; servis input
 
int           21h                ; tampilkan
 
call          kembali        ; kembali ke menu
 
komenhuruf      db           '',13,10
 
db           '',13,10
 
db           'Pencetakan karakter membentuk string AAABBC menggunakan program looping .....',13,10
 
db           '',13,10
 
db           '$',13,10
 
urutanabjad:      call          kosonglayar    ; kosongkan layar
 
call          kursor          ; letakkan kursor di awal
 
mov       ah, 09h        ; servis 09h menampilkan string
 
mov       dx, komenhuruf ; ambil data string komenhuruf
 
int           21h                ; tampilkan
 
mov       cx,03h          ; pengulangan 3 kali
 
mov       bl,04h           ; nilai awal bl = 04
 
mov       dl,40h           ; masukkan nilai 40 ke reg dl
 
ulang1:                 dec         bl                   ; kurangi dl dengan 1
 
push      bx                  ; simpan bx ke stack
 
inc          dl                   ; tambah dl dengan 1
 
ulang2:                 dec         bl                   ; kurangi bl dengan 1
 
mov       ah,02h         ; beri nilai ah dengan service 02h - pencetakan karakter
 
int           21h                ; tampilkan
 
jne         ulang2          ; lompat ke ulang2
 
pop        bx                  ; ambil nilai bx dari stack
 
loop       ulang1          ; kebali ke baris ulang1
 
mov       ah,07h         ; servis input
 
int           21h                ; tampilkan
 
call          kembali        ; kembali ke menu
 
komenkali           db           '',13,10
 
db           '',13,10
 
db           'Perkalian antara bilangan 2 dan 2 menggunakan Assembler.',13,10
 
db           'Hasilnya adalah ....',13,10
 
db           '',13,10
 
db           '$',13,10
 
perkalian42: call kosonglayar    ; kosongkan layar
 
call kursor ; panggil kursor ke awal halaman
 
mov ah, 09h  ; servis pencerakan string
 
mov dx, komenkali  ; ambil data string di komenkali
 
int 21h ; tampilkan
 
mov bl,02h ; nilai bl = 04
 
mov al,02h ; nilai al = 02
 
mul bl ; kalikan nilai bl dengan al
 
mov dl,al ; masukkan nilai al ke dl untuk dicetak
 
add dl,30h ; tambahkan nilai dl dengan 30
 
mov       ah,02h         ; servis pencetakan karakter
 
int           21h                ; tampilkan
 
mov       ah,07h         ; servis input
 
int           21h                ; tampilkan
 
call          kembali        ; kembali ke menu
 
komengenap     db           '',13,10
 
db '',13,10
 
db 'Bilangan genap antara 0 sampai dengan 8 adalah.....',13,10
 
db ',13,10
 
db '$',13,10
 
bilgenap08:
 
call          kosonglayar    ; kosongkan layar
 
call          kursor          ; letakkan kursor di awal halaman
 
mov       ah, 09h        ; servis 09h pencetakan string
 
mov       dx, komengenap ; ambil data string dari komengenap
 
int           21h                ; tampilkan
 
mov       cx,05h          ; pengulangan 5 kali
 
mov       ah,02h         ; servis pencetakan karakter
 
mov       dl,30h           ; masukkan nilai 30h ke dl
 
a: int 21h                ; tampilkan
 
add        dl,02h           ; tambah dl dengan 2
 
loop       a                     ; lompat ke baris a sebanyak pengulangan
 
mov       ah,07h         ; servis input
 
int           21h                ; tampilkan
 
call          kembali        ; kembali ke menu
 
; berikut adalah data yang akan ditampilkan pada menu Biodata
 
biodata:               db           '      ___________________________________________________________________',13,10
 
db '      //=========================== BIODATA ============================\\',13,10
 
db '      ||                                                                ||',13,10
 
db           '      ||    Nama       : suriadi                                        ||',13,10
 
db           '      ||    Alamat     : Jl. KH. Ahmad Dahlan No.81 Pekanbaru           ||',13,10
 
db           '      ||    Umur       : 20 tahun                                       ||',13,10
 
db           '      ||    Pekerjaan  : mahasiswa                                      ||',13,10
 
db           '      ||    Hobi       : berenang                                       ||',13,10
 
db           '      ||    email      : adie putra 11@gmail.com                        ||',13,10
 
db           '      ||    Website    : maz adie.blogspot.com                          ||',13,10
 
db           '      ||                                                                ||',13,10
 
db           '      Oo================================================================oO$',13,10
 
tampilbiodata:   call          kosonglayar    ; kosongkan layar
 
call kursor ; letakkan kursor di awal
 
mov dx,biodata  ; ambil data string dari biodata
 
mov  ah,09h ; servis 09h untuk pencetakan string
 
int 21h ; tampilkan
 
mov  ah,07h ; servis input
 
int 21h ; tampilkan
 
call kembali  ; kembali ke menu
 
keluar: int 20h ; program selesai
 
kembali : call kosonglayar    ; kosongkan layar
 
call  kursor  ; letakkan kursor di awal
 
jmp mulai ; lompat ke prosedur mulai (menampilkan menu)
Setelah kode diatas dimasukan kedalam Cmd maka bila dijalankan akan muncul tampilan seperti dibawah ini
Tampilan program setelah dieksekusi:
Jika di tekan angka 1 (satu ) pada keyboard maka program akan merespon dan menghapus layar atau menghapus layar pada Cmd seperti tampilan dibawah ini  .

Langkah 3

Untuk kembali kemenu semula tekan angka 1 (satu ) maka program akan menu awal kemudian jika anda ingin mengeksekusi perintah yang kedua yankni menampilkan percetakan karakter membentuk string AAABBC menggunakan program looping atau pengulangan maka tekan angka 2 (Dua )pada keyboard dan akan muncul tampilan seperti dibawah ini.
Untuk kembali kemenu awal tekan satu pada keyboard setelah itu lakukan eksekusi berikutnya dengan menekan angka  3 ( tiga ) pada keyboard maka program akan merespon seperti tampilan dibawah ini yakni perkalian antara bilangan 2 dan 2.

Langkah 4

Setelah itu seperti biasa jika kita akan kembali ke menu awal maka kita tekan angka 1 (satu ) pada keyboard dan untuk menampilkan biodata kita seperti dibawah ini maa kita harus menekan tombol 4 (empat ) pada keyboard maka program akan langsung mengeksekusi dengan menampilkan tampilan seperti dibawah ini.
Dari program ini maka kita harus tekan tombol 5 ( lima ) pada keyboard maka program langsung keluar atau logout.
Sekian tutorial dari saya semoga dapat bermanfaat!. Mungkin dari tutorial diatas yang tadi nya hanya ingin belajar pemograman yang berbasiskan visual maka dengan adanya tutorial di atas maka anda ingin mencoba bahasa pemograman yang berbasiskan bahasa mesin atau assembler dan saya harap anda dapat  mengembangkannya lebih dari tutorial diatas .